[BlockBench Plugin][Animated Java] -1- 기초

2025. 7. 24. 22:30·마인크래프트 강좌/블록벤치 강좌
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이 글은 블록 벤치 자체에 대한 내용은 다루지 않습니다.

이 글은 마인크래프트 기초 지식을 다루지 않습니다.

 

설치하기

Animated Java (AJ)는 블록벤치의 플러그인입니다. 따라서 간단히 플러그인 스토어 메뉴에서 설치할 수 있습니다.

설치한 뒤에는 새로 만들기에 Blueprint를 선택할 수 있습니다.

 

설정

처음 Animated Java Blueprint를 생성하면 설정창이 뜨게 됩니다.

많은 내용의 설정이 있고 모든 스크롤을 사진에 담을 수 없으니 간단히 필요한 내용만 글로 설명하고 넘어가겠습니다.

 

기본

  • Blueprint Name
    • 블루프린트의 이름입니다.
    • 블록벤치에서 블루프린트를 구별하고, 저장할 때 파일의 이름으로 사용됩니다.

 

  • Texture Size
    • 프로젝트에서 가장 큰 텍스쳐의 크기입니다.
    • 만약 큰 텍스쳐가 바뀐다면 그에 맞추어 설정을 바꿔주어야 UV 편집기가 제대로 작동합니다.

 

  • Show Bounding Box
    • 모델의 바운딩 박스 표시 여부입니다.
    • 모델의 바운딩 박스가 화면 밖에 있을 경우 물체는 렌더링되지 않습니다.
      • 모델의 크기가 크면 바운딩 박스를 그만큼 맞춰줘야 모델이 갑자기 화면에서 보이지 않는 현상을 방지할 수 있습니다.
      • 단, 너무 넉넉하게 하면 보이지 않아야할 때도 렌더링하므로 성능에 악영향을 줍니다.
  • Auto Bounding Box
    • 모델의 바운딩 박스를 모델의 모양에 맞춰 자동으로 맞춰줍니다.
    • 애니메이션에는 반영되지 않으므로 애니메이션이 크게 움직인다면 바운딩 박스를 수동으로 조절해줘야합니다.

 

내보내기

  • Export Namespace
    • 내보내기했을 때 리소스팩과 데이터팩에 설정될 네임스페이스입니다.
  • Target Minecraft Version
    • 대상으로 하는 마인크래프트 버전입니다. 

 

리소스팩 설정

  • Display Item
    • 모델을 적용할 아이템입니다.
    • 아이템 디스플레이 소환 -> 커스텀 모델 적용 형태라 원본을 해치지 않습니다.
    • 수정하지 않아도 되는 설정이나 설명을 위해 추가했습니다.
  • Resource Pack
    • 내보내기 시 파일을 적용할 리소스팩 경로입니다.
    • pack.mcmeta가 존재하는 곳을 지정하면 됩니다.

 

데이터팩 설정

  • Data Pack
    • 내보내기 시 파일을 적용할 데이터팩 경로입니다.
    • pack.mcmeta가 존재하는 곳을 지정하면 됩니다.

 

  • On-Summon Commands
    • summon 함수에 들어갈 추가 명령어들입니다.
    • 루트 엔티티 기준으로 실행됩니다.
  • On-Remove Commands
    • 모든 remove 함수에 들어갈 추가 명령어들입니다.
    • 루트 엔티티 기준으로 실행됩니다.
  • Ticking Comamnds
    • 매 틱마다 루트 엔티티의 위치에서 애니메이션 로직 이후 실행될 추가 명령어들입니다.

 

애니메이션 만들어보기

앞으로 이 강좌에서는 tuto_namespace를 Export Namespace로 사용하겠습니다.

모델 만들기

이제 모델을 생성하고 애니메이션을 만들 시간입니다.

Show Bounding Box를 체크할 경우 저렇게 주황색 큐브가 나타나 박스가 어떻게 생겼는지 알려줍니다.

 

간단히 애니메이션을 적용할 모델을 만들기 전에 생성 버튼이 상당히 많아졌습니다만

순서대로 블록 디스플레이, 텍스트 디스플레이, 아이템 디스플레이, 로케이터, 큐브, 그룹 추가, 추가옵션 전환이라서 쉽게 알 수 있습니다. 로케이터는 나중에 다루겠습니다.

디스플레이의 경우 위에 뜨는 Displayed Block 을 수정해서 설정할 수 있습니다.

대충 큐브 3개랑 텍스쳐 2개로 만든 캐릭터입니다. 귀엽죠?

이때 AJ 에서는 모든 요소가 그룹에 속해야만 하며 애니메이션에서는 그룹만 제어가 가능합니다. 따라서 애니메이션을 넣을 파츠별로 그룹을 설정해두시길 바랍니다.

 

애니메이션 만들기

이제 오른쪽 위 버튼을 통해 애니메이션 창으로 이동합니다.

이곳에서는 애니메이션을 직접 만들고 관리할 수 있습니다.

왼쪽 상단의 애니메이션 창을 통해 애니메이션을 추가해봅시다.

  • Animation Name
    • 애니메이션의 이름입니다.
  • Loop Mode
    • 애니메이션이 종료된 뒤 어떻게 할지 설정합니다.
    • Once : 한번 재생 된 뒤 처음으로 돌아가서 멈춥니다.
    • Hold : 한번 재생 된 뒤 마지막 프레임 상태에서 중지됩니다.
    • Loop : 애니메이션을 무한 반복합니다.
  • Loop Delay
    • Loop 모드일 때 다시 Loop하기까지 걸리는 딜레이입니다.
  • Nodes
    • Excluded Nodes에 있는 노드들은 애니메이션에서 관여하지 않습니다.
    • 예를 들어 걷기에는 다리만 Includeed에 넣고 공격에는 팔만 넣어놓으면 두 애니메이션을 동시에 실행할 수 있습니다.

이번엔 Idle, Move 2개의 애니메이션을 만들어보겠습니다. 둘다 Loop로 지정합니다.

이때 저장을 누르면 저장 창이 2번 뜰 텐데 당황하지 말고 같은 파일로 저장하면 됩니다.

만약 다른 파일로 저장하면 Idle과 Move가 분할됩니다.

자 이제 애니메이션을 만들어야 합니다.

수정할 애니메이션을 선택한 채로 노드를 움직이면 해당 시간에 키프레임이 기록됩니다.

시간을 바꿔가면서 모델을 조작해 애니메이션을 제작해줍니다.

녹화 후 모델이 수정되어서 노드가 살짝 다릅니다

자 그러면 이제 마인크래프트에서 확인해봅시다

위 탭 중 Animated Java - Export 버튼을 통해 내보내기를 할 수 있습니다.

그러면 이제 데이터팩에 엄청나게 많은 함수가 나타날 것입니다.

이제 간단히 소환하고, 애니메이션을 재생하고, 제거해보겠습니다.

 

마인크래프트에서 다뤄보기

우선 가장 먼저 소환을 시켜봅시다. animated_java:<네임스페이스>/summon 함수로 소환할 수 있습니다.

하지만 위 커맨드로 소환 시 인수가 누락되었다면서 오류가 발생합니다.

따라서 인수를 넘겨주어야하는데

args 를 통해 넘겨주면 됩니다. 기본적인 소환이며 추가할 수 있는 인수의 목록은 다음과 같습니다.

이름 타입 설명
variant 문자열 소환할 모델 변형입니다. 없으면 기본 변형이 사용됩니다.
animation 문자열 소환시 모델의 포즈로 사용할 애니메이션의 이름입니다. 없으면 기본 포즈로 설정됩니다.
frame 정수 애니메이션의 어떤 프레임을 기본 포즈로 사용할 시 설정합니다. 없으면 첫번째 프레임이 설정됩니다.
animation 인수가 존재해야합니다.
start_animation 불린 애니메이션을 재생하면서 소환할지 설정합니다.
animation 인수가 존재해야합니다.

이때 플레이어의 방향을 따라가며 소환되므로 밑 사진처럼 이상한 방향을 바라보며 소환할 수 있으니 주의하시기 바랍니다.

삭제의 경우 생성과 다르게 3가지의 함수가 있습니다.

remove/all은 모든 모델을 제거합니다.

remove/entities는 모든 모델 관련 엔티티를 제거합니다.

remove/this는 execute as 로 루트 엔티티를 설정 후 함수를 작동시키면 해당 엔티티가 제거됩니다.

 

루트 엔티티의 태그는 aj.<네임스페이스>.root 입니다. (내보내기 네임스페이스)

따라서 remove/this를 사용할 때는 이런 식으로 사용합니다.

그 외에도 aj.global.root 태그를 통해 모든 animated_java로 생성한 모델들을 선택할 수 있습니다.

 

이제 애니메이션을 재생하고 정지시켜봅시다.

애니메이션은 animated_java:<네임스페이스>/animations/<애니메이션 이름>/ 경로로 여러 함수가 생성됩니다.

또한 remove/this와 마찬가지로 root를 통해 실행시켜야 합니다.

함수 사용 예시

사용자가 주로 사용할 함수들은 다음과 같습니다.

  • play
    • 애니메이션을 처음부터 시작합니다.
  • pause
    • 애니메이션을 일시 중지 시킵니다.
  • resume
    • 애니메이션을 재개합니다.
  • stop
    • 애니메이션을 중단하고 리셋합니다.
  • apply_frame
    • 애니메이션을 특정 프레임으로 보간합니다.
    • 인수:
      • frame(정수) - 설정할 프레임입니다.

사용 예시

  • set_frame
    • 애니메이션을 특정 프레임으로 보간 없이 설정합니다.
    • 인수:
      • frame(정수) - 설정할 프레임입니다.
  • tween
    • 현재 재생중인 애니메이션을 중지하고 이 애니메이션의 특정 프레임으로 지속시간동안 부드럽게 변환한 뒤에 해당 프레임부터 애니메이션을 재생합니다.
    • 인수
      • to_frame (정수) - 설정할 프레임입니다.
      • duration (정수) - 전환에 사용할 지속시간입니다. (tick)

 

주의해야할 점은 A 애니메이션 진행 중 B 애니메이션의 Play 함수를 실행해도 A 애니메이션은 계속해서 진행합니다.

만약 두 애니메이션이 충돌나지 않을 경우 잘 진행되긴 하나 만약 같은 파츠를 수정할 경우 애니메이션이 꼬이는 등 문제가 발생하므로 동시 재생을 염두하고 만들지 않았을 경우 pause 후 play 하거나 tween 함수를 이용하시기 바랍니다.

 

이로서 간단하게 AJ를 사용한 애니메이션을 만들어보았습니다.

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