마인크래프트 1.21.5 엔티티 유형 정리

2025. 3. 25. 23:11·마인크래프트 강좌/데이터팩 강좌
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아이템 구성요소와 엔티티 구성요소

  • 엔티티 변형별로 정보를 설정하는 구성요소가 추가되었습니다.
  • 구성요소가 스폰 아이템에 존재할 경우, 해당 아이템으로 소환된 엔티티에 즉시 적용됩니다.
  • 스폰 아이템에는 다음 항목이 포함됩니다:
    • 생성 알
    • 몹 양동이(연어가 담긴 양동이, ...)
    • 화살
    • 잔류형 포션
    • 갑옷 거치대
    • 그림
    • 아이템 액자
    • 광산 수레
    • 보트

추가된 엔티티 변형별 구성요소

  • villager/variant: desert, jungle, plains, savanna, snow, swamp, taiga
  • wolf/variant: wolf_variant 레지스트리의 네임스페이스 ID
  • wolf/sound_variant: wolf_sound_variant 레지스트리의 네임스페이스 ID
  • wolf/collar: 16가지 염료 색상 중 하나
  • fox/variant: red, snow
  • salmon/size: small, medium, large
  • parrot/variant: red_blue, blue, green, yellow_blue, gray
  • tropical_fish/pattern: kob, sunstreak, snooper, dasher, brinely, spotty, flopper, stripey, glitter, blockfish, betty, clayfish
  • tropical_fish/base_color: 16가지 염료 색상 중 하나
  • tropical_fish/pattern_color: 16가지 염료 색상 중 하나
  • mooshroom/variant: red, brown
  • rabbit/variant: brown, white, black, white_splotched, gold, salt, evil
  • pig/variant: pig_variant 레지스트리의 네임스페이스 ID
  • frog/variant: frog_variant 레지스트리의 네임스페이스 ID
  • horse/variant: white, creamy, chestnut, brown, black, gray, dark_brown
  • painting/variant: painting_variant 레지스트리의 네임스페이스 ID
  • llama/variant: creamy, white, brown, gray
  • axolotl/variant: lucy, wild, gold, cyan, blue
  • cat/variant: cat_variant 레지스트리의 네임스페이스 ID
  • cat/collar: 16가지 염료 색상 중 하나
  • sheep/color: 16가지 염료 색상 중 하나
  • shulker/color: 16가지 염료 색상 중 하나

아이템 구성요소의 경우 위의 풀네임이 구성요소 이름이 되고

엔티티의 경우 

해당하는 엔티티에 특징들이 NBT 데이터로 들어갑니다.

 

몹 양동이 및 그림(Painting) 아이템 변화

  • 크리에이티브 모드의 몹 양동이 및 그림 아이템은 더 이상 minecraft:entity_data 컴포넌트를 사용하지 않고, 새로운 변형 구성요소를 사용합니다.
  • 열대어 양동이와 그림 아이템의 툴팁은 minecraft:bucket_entity_data 및 minecraft:entity_data 대신 새로운 구성요소를 기반으로 생성됩니다.

 

몹 변형 레지스트리

  • 모든 레지스트리는 변경시 실험적 월드가 됩니다.

돼지 변형 레지스트리

  • 위치: data/<namespace>/pig_variant/<id>.json
  • 형식:
    • model: 모델 형태 (normal, cold 중 1)
    • asset_id: 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다. (경로 : assets/(네임스페이스)/textures/(ID).png)
    • spawn_conditions: 해당 몹이 스폰될 조건을 설정합니다. (밑의 스폰 조건 확인)

예시

{
    "model": "normal",
    "asset_id": "potan:entity/ppig",
    "spawn_conditions": []
}

네임스페이스가 potan이고 이름이 ppig.json 일 때 생성알 얻기
/give @s minecraft:pig_spawn_egg[minecraft:pig/variant="potan:ppig"]

리소스팩에 네임스페이스가 potan이고 textures/entity/ppig.png가 존재해야합니다.

으악!

  •  

 

소 변형 레지스트리

  • 위치: data/<namespace>/cow_variant/<id>.json
  • 형식:
    • model: 모델 형태 (normal, cold, warm 중 1)
    • asset_id: 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다. (경로 : assets/(네임스페이스)/textures/(ID).png)
    • spawn_conditions: 해당 몹이 스폰될 조건을 설정합니다. (밑의 스폰 조건 확인)

예시

{
    "model": "warm",
    "asset_id": "potan:entity/pcow",
    "spawn_conditions": []
}

 

늑대 변형 레지스트리

  • 위치: data/<namespace>/wolf_variant/<id>.json
  • 기존의 angry_texture, tame_texture, wild_texture가 assets 필드로 통합되었습니다.
  • 형식:
    • assets : 늑대의 각 상태별 텍스쳐를 결정합니다.
      • angry : 늑대가 화났을 때 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다
      • wild : 늑대가 야생일 때 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다.
      • tame : 늑대가 길들여졌을 때 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다.
      •  (경로 : assets/(네임스페이스)/textures/(ID).png)
    • spawn_conditions: 해당 몹이 스폰될 조건을 설정합니다. (밑의 스폰 조건 확인)

예시

{
    "assets": {
        "wild": "potan:entity/wolf_wild",
        "tame": "potan:entity/wolf_tame",
        "angry": "potan:entity/wolf_angry"
    },
    "spawn_conditions": []
}

 

고양이 변형 레지스트리

  • 위치: data/<namespace>/cat_variant/<id>.json
  • 형식:
    • asset_id: 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다. (경로 : assets/(네임스페이스)/textures/(ID).png)
    • spawn_conditions: 해당 몹이 스폰될 조건을 설정합니다. (밑의 스폰 조건 확인)

예시

{
    "asset_id": "potan:entity/pcat",
    "spawn_conditions": []
}

 

닭 변형 레지스트리

  • 위치: data/<namespace>/chicken_variant/<id>.json
  • 형식:
    • model: 모델 형태 (normal, cold 중 1)
    • asset_id: 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다. (경로 : assets/(네임스페이스)/textures/(ID).png)
    • spawn_conditions: 해당 몹이 스폰될 조건을 설정합니다. (밑의 스폰 조건 확인)

예시

{
    "model": "normal",
    "asset_id": "potan:entity/pchicken",
    "spawn_conditions": []
}

 

개구리 변형 레지스트리

  • 위치: data/<namespace>/frog_variant/<id>.json
  • 형식:
    • asset_id: 모델에 사용할 텍스쳐의 네임스페이스 ID입니다. (경로 : assets/(네임스페이스)/textures/(ID).png)
    • spawn_conditions: 해당 몹이 스폰될 조건을 설정합니다. (밑의 스폰 조건 확인)

예시

{
    "asset_id": "potan:entity/pcat",
    "spawn_conditions": []
}

 

스폰 조건

해당하는 동물이 스폰될 때 어떤 변형으로 스폰되는지 결정하는 스폰 조건입니다.

어떤 변형이 선택될지는 다음 과정을 통해 선택합니다.

  1. 모든 변형의 스폰 조건들을 확인합니다. 만족하는 스폰 조건이 있다면 우선순위와 함께 가져옵니다.
  2. 가져온 변형들 중 우선순위가 가장 높은 변형들만 선택합니다.
  3. 그 중 랜덤으로 선택합니다.

 

  • 형식
  • spawn_conditions: 객체 리스트입니다. 
    • priority (정수): 밑의 조건이 일치할 때 이 변형이 갖는 우선순위입니다.
    • condition (객체) : 조건이 일치하는 지 확인하는 조건으로 생략하면 항상 일치합니다.
      • type: 조건의 유형을 지정합니다. 조건별로 추가 항목이 달라집니다.
  • type이 biome일 때
    • biomes: 바이옴 ID, 바이옴 태그, 바이옴 배열 중 1개로 바이옴을 지정합니다.
      • 해당하는 바이옴에서 스폰될 때 이 조건을 만족합니다.

예시

    "spawn_conditions": [
        {
            "condition": {
                "type": "minecraft:biome",
                "biomes": [
                    "minecraft:plains",
                    "minecraft:savanna"
                ]
            },
            "priority": 5
        }
    ]

평원, 사바나 바이옴일 경우 우선순위가 5가 되는 변형 스폰 조건입니다.

 

  • type이 structure일 때
    • structures : 구조물 ID, 구조물 태그, 구조물 배열 중 1개로 구조물을 지정합니다.
      • 해당하는 구조물에서 스폰될 때 이 조건을 만족합니다.

예시

    "spawn_conditions": [
        {
            "condition": {
                "type": "minecraft:structure",
                "structures": "minecraft:village_plains"
            },
            "priority": 20
        }
    ]

평원 주민 마을에서 우선순위가 20이 되는 변형 스폰 조건입니다.

 

  • type이 moon_brightness일 때
    • range : 달 밝기의 범위를 지정합니다.
      • 단일 값 지정시 그 값과 정확히 일치해야 합니다.
      • min, max 범위를 넣어 범위를 지정할 수 있습니다.
      • 해당하는 달의 밝기 (달의 모양에 따라)가 일치하면 스폰조건이 일치합니다.

예시

    "spawn_conditions": [
        {
            "condition": {
                "type": "minecraft:moon_brightness",
                "range": {
                    "min": 1,
                    "max": 3
                }
            },
            "priority": 20
        }
    ]

달의 밝기가 1 ~ 3 사이일 때 우선순위가 20인 스폰 조건입니다.

 

만약 여러 spawn_condition이 설정될 경우 만족하는 조건 중 가장 높은 우선순위가 넘어갑니다.

    "spawn_conditions": [
        {
            "condition": {
                "type": "minecraft:biome",
                "biomes": "#minecraft:is_overworld"
            },
            "priority": 3
        },
        {
            "condition": {
                "type": "minecraft:structure",
                "structures": "#minecraft:village"
            },
            "priority": 10
        }
    ]

기본적으로 오버월드에선 우선순위 3을 가지고 스폰조건을 결정하지만 마을에서는 우선순위가 10이 됩니다.

 

늑대 소리 레지스트리

  • 늑대가 내는 소리를 결정하는 정보가 담긴 레지스트리입니다.
  • 위치: data/<namepspace>/wolf_sound_variant/<id>.json
  • 형식
    • 모든 항목은 소리의 위치 ID입니다. 
    • ambient_sound : 평소 소리
    • death_sound  : 사망 소리
    • growl_sound : 으르렁 소리
    • hurt_sound : 다칠 때 소리
    • pant_sound : 헐떡이는 소리
    • whine_sound : 낑낑대는 소리

이번에는 마크의 sad 늑대 소리 레지스트리를 가져와보았습니다.

{
  "ambient_sound": "minecraft:entity.wolf_sad.ambient",
  "death_sound": "minecraft:entity.wolf_sad.death",
  "growl_sound": "minecraft:entity.wolf_sad.growl",
  "hurt_sound": "minecraft:entity.wolf_sad.hurt",
  "pant_sound": "minecraft:entity.wolf_sad.pant",
  "whine_sound": "minecraft:entity.wolf_sad.whine"
}

 

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