마인크래프트 JE 1.21.11 기술적 업데이트 정리

2025. 12. 18. 16:09·마인크래프트 강좌/업데이트 정리
반응형

마인크래프트 자바에디션 1.21.11 - 기술적 업데이트 정리

해당 글은 마인크래프트 1.21.11 업데이트의 주요 기술적 변경 사항, 특히 새롭게 도입된 환경 속성(Environment Attributes) 시스템을 중심으로 자세히 정리한 것입니다.

이 글의 작성에는 AI가 사용되었습니다.


환경 속성 (Environment Attributes)

다양한 시각 및 게임플레이 시스템을 데이터 기반으로 제어하는 새로운 방법입니다. 각 환경 속성은 특정 시각적 또는 게임플레이 효과를 제어합니다.

(예: minecraft:visual/sky_color는 하늘색을, minecraft:gameplay/water_evaporates는 특정 위치에 물을 놓을 수 있는지 여부를 제어합니다.)

환경 속성 소스

환경 속성 값은 다음 소스에 의해 제공될 수 있으며, 우선순위는 낮은 순서부터 나열됩니다.

  1. 차원 (Dimensions)
  2. 생물군계 (Biomes)
  3. 타임라인 (Timelines)
  4. 날씨 (Weather) (데이터 기반 아님)
  5. 보간 (Interpolation)

가장 높은 우선순위의 소스가 이전 소스의 값을 덮어쓰거나 수정합니다. 예를 들어, 오버월드 차원이 녹색 하늘을 지정하고 평원 생물군계가 빨간색 하늘을 지정하면, 플레이어가 평원에 있을 때는 빨간 하늘이 보이고 다른 곳에서는 녹색 하늘이 보입니다.

환경 속성 맵 (Environment Attribute Map)

차원 유형 및 생물군계 정의에 새로운 attributes 필드가 추가되었습니다. 이 맵은 환경 속성 ID와 해당 값을 매핑하는 객체 형태입니다.

"attributes": {
  "minecraft:visual/fog_color": "#ffaa00",
  "minecraft:gameplay/water_evaporates": true
}

기본적으로 override 수정자를 사용하지만, 다른 수정자를 명시적으로 지정할 수 있습니다.

"attributes": {
  "minecraft:visual/water_fog_radius": {
    "modifier": "multiply",
    "argument": 0.85
  }
}

수정자 (Modifiers)

환경 속성 소스는 값을 단순히 덮어쓰는 대신, 낮은 우선순위의 소스가 제공한 값에 수정자를 적용할 수 있습니다. 사용 가능한 수정자는 속성의 데이터 유형에 따라 다릅니다.

공통 데이터 유형

  • RGB 색상: #rrggbb 형태의 16진수 문자열, [r, g, b] 형태의 부동 소수점 배열, 또는 정수.
  • ARGB 색상: #aarrggbb 형태의 16진수 문자열, [a, r, g, b] 형태의 부동 소수점 배열, 또는 정수.
  • 파티클 옵션: /particle 명령어와 동일한 형식의 전체 파티클 정의.

수정자 종류

  • 불리언(Boolean) 값 수정자: override, and, nand, or, nor, xor, xnor.
  • 실수(Float) 값 수정자: override, add, subtract, multiply, minimum, maximum.
  • RGB 색상 값 수정자: override, add, subtract, multiply, alpha_blend, blend_to_gray.
  • ARGB 색상 값 수정자: override, add, subtract, multiply, alpha_blend, blend_to_gray.

보간 (Interpolation)

일부 환경 속성은 두 개 이상의 값 사이를 부드럽게 전환하는 보간을 지원합니다. 예를 들어, 생물군계 사이를 이동할 때 하늘색이 점진적으로 변하는 것이 이에 해당합니다.

  • 보간은 카메라 주변 8블록 반경 내의 생물군계를 기반으로 수행됩니다.
  • water_evaporates와 같은 불연속적인 값은 부드럽게 전환되지 않습니다.

새로운 환경 속성 전체 목록

각 속성의 상세 정보는 다음과 같습니다.

자세히 보기

시각 (Visual)

  • minecraft:visual/fog_color: 안개가 다른 물질에 잠기지 않았을 때의 색상.
    • 값 유형: RGB 색상
    • 기본값: #000000
    • 수정자: 색상 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/fog_start_distance: 안개가 효과를 나타내기 시작하는 카메라로부터의 거리(블록).
    • 값 유형: float
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/fog_end_distance: 안개가 최대 밀도에 도달하는 카메라로부터의 거리(블록).
    • 값 유형: 음이 아닌 float
    • 기본값: 1024.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/water_fog_color: 물에 잠겼을 때의 안개 색상.
    • 값 유형: RGB 색상
    • 기본값: #050533
    • 수정자: 색상 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/water_fog_start_distance: 물 속 안개가 효과를 나타내기 시작하는 거리.
    • 값 유형: float
    • 기본값: -8.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/water_fog_end_distance: 물 속 안개가 최대 밀도에 도달하는 거리.
    • 값 유형: 음이 아닌 float
    • 기본값: 96.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/sky_fog_end_distance: 하늘에 영향을 미치는 안개가 최대 밀도에 도달하는 거리.
    • 값 유형: 음이 아닌 float
    • 기본값: 512.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/cloud_fog_end_distance: 구름에 영향을 미치는 안개가 최대 밀도에 도달하는 거리.
    • 값 유형: 음이 아닌 float
    • 기본값: 2048.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/sky_color: 하늘의 색상 (오버월드 하늘에서만 보임).
    • 값 유형: RGB 색상
    • 기본값: #000000
    • 수정자: 색상 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/sky_light_color: 하늘 빛의 시각적 색상.
    • 값 유형: RGB 색상
    • 기본값: #ffffff
    • 수정자: RGB 색상 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/sky_light_factor: 하늘 빛의 시각적 밝기.
    • 값 유형: float
    • 기본값: 1.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/cloud_color: 구름의 색상. 완전히 투명하면 구름이 비활성화됩니다.
    • 값 유형: ARGB 색상
    • 기본값: #00000000
    • 수정자: ARGB 색상 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/cloud_height: 모든 구름이 나타나는 높이.
    • 값 유형: float
    • 기본값: 192.33
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/default_dripstone_particle: 위에 유체가 없을 때 점적석 블록에서 떨어지는 기본 파티클.
    • 값 유형: 파티클 옵션
    • 기본값: {type:"minecraft:dripping_dripstone_water"}
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:visual/ambient_particles: 카메라 주위에 무작위로 스폰되는 주변 파티클을 제어합니다.
    • 값 유형: particle과 probability 필드를 가진 객체 목록
    • 기본값: []
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:visual/sunrise_sunset_color: 일출 및 일몰 효과의 색상과 강도를 제어합니다.
    • 값 유형: ARGB 색상
    • 기본값: #00000000
    • 수정자: ARGB 색상 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/sun_angle: 태양의 각도 (도 단위).
    • 값 유형: float (도)
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/moon_angle: 달의 각도 (도 단위).
    • 값 유형: float (도)
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/moon_phase: 달의 위상.
    • 값 유형: 문자열 ID (full_moon, waning_gibbous 등)
    • 기본값: "full_moon"
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:visual/star_angle: 별의 각도 (도 단위).
    • 값 유형: float (도)
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:visual/star_brightness: 하늘에 있는 별의 밝기 (0.0 ~ 1.0).
    • 값 유형: float (0과 1 사이)
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예

오디오 (Audio)

  • minecraft:audio/background_music: 배경 음악 재생 방식과 종류를 제어합니다.
    • 값 유형: default, underwater, creative 필드를 포함하는 객체
    • 기본값: {}
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:audio/music_volume: 음악이 재생될 볼륨.
    • 값 유형: float (0과 1 사이)
    • 기본값: 1.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:audio/ambient_sounds: 카메라 주변에서 재생되는 주변 소리를 제어합니다.
    • 값 유형: loop, mood, additions 필드를 포함하는 객체
    • 기본값: {}
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:audio/firefly_bush_sounds: true이면 반딧불 덤불이 소리를 냅니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요

게임플레이 (Gameplay)

  • minecraft:gameplay/water_evaporates: 물 양동이 사용, 얼음 녹기 등을 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/bed_rule: 침대 사용 규칙(수면, 스폰 설정, 폭발)을 제어합니다.
    • 값 유형: can_sleep, can_set_spawn, explodes, error_message 필드를 가진 객체
    • 기본값: {type:"can_sleep_when_dark",error_message:{translate:"block.minecraft.bed.no_sleep"}}
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/respawn_anchor_works: 리스폰 정박기 사용 가능 여부를 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin: 네더 포탈 블록에서 피글린 스폰 여부를 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/fast_lava: 용암이 더 빠르고 멀리 퍼지는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/increased_fire_burnout: 불 블록이 더 빨리 타서 없어지는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/piglins_zombify: 피글린과 호글린이 좀비화되는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: true
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/monsters_burn: 몬스터가 하늘에 노출되었을 때 타는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/snow_golem_melts: 눈 골렘이 피해를 입는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/sky_light_level: 몹 스폰이나 햇빛 감지기 같은 메커니즘에서 사용되는 하늘의 유효 광원 레벨.
    • 값 유형: float
    • 기본값: 15.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:gameplay/eyeblossom_open: 닫힌 아이블로섬이 열리는지, 열린 아이블로섬이 닫히는지 제어합니다.
    • 값 유형: true, false, 또는 "default"
    • 기본값: "default"
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance: 거북 알 블록이 다음 부화 상태로 전환될 확률.
    • 값 유형: float (0과 1 사이)
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:gameplay/creaking_active: 크리킹 심장 블록이 활성화되는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/surface_slime_spawn_chance: #allows_surface_slime_spawns 태그가 있는 생물군계에서 슬라임 스폰 시 추가 확률.
    • 값 유형: float (0과 1 사이)
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance: 플레이어가 일어났을 때 고양이가 선물을 떨어뜨릴 확률.
    • 값 유형: float
    • 기본값: 0.0
    • 수정자: 실수 수정자
    • 보간: 예
  • minecraft:gameplay/bees_stay_in_hive: 벌이 벌집으로 돌아가 나오지 않는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: false
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn: 약탈자 순찰대가 스폰될 수 있는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: true
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/can_start_raid: 플레이어가 흉조 효과를 가졌을 때 습격을 시작할 수 있는지 제어합니다.
    • 값 유형: boolean
    • 기본값: true
    • 수정자: 불리언 수정자
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/villager_activity: 성인 주민의 기본 AI 활동을 제어합니다.
    • 값 유형: 몹 활동 ID
    • 기본값: "minecraft:idle"
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요
  • minecraft:gameplay/baby_villager_activity: 아기 주민의 기본 AI 활동을 제어합니다.
    • 값 유형: 몹 활동 ID
    • 기본값: "minecraft:idle"
    • 수정자: override
    • 보간: 아니요

명령어 변경 사항

  • /stopwatch (신규):
    • 실시간을 추적하는 스톱워치를 생성할 수 있는 새로운 명령어입니다.
    • 스톱워치는 게임 틱에 의존하지 않습니다.
    • 서버/월드가 실행 중일 때만 작동하며, 일시 중지된 경우에도 작동합니다.
    • 구문:
      • /stopwatch create <id>: 주어진 네임스페이스 ID로 스톱워치를 생성합니다.
      • /stopwatch query <id> [scale]: 쿼리된 값을 반환하며, 새로운 scale 인수를 받습니다. 반환된 값은 scale에 따라 조정되고 잘립니다. scale은 선택 사항이며 생략하면 기본값은 1입니다.
        • 예시: /stopwatch query foo:bar 20 (경과 시간을 틱 단위로 가져옵니다.)
      • /stopwatch restart <id>: 주어진 스톱워치를 재시작합니다.
      • /stopwatch remove <id>: 주어진 스톱워치를 제거합니다.
  • /execute:
    • 새로운 구문 추가: /execute (if|unless) stopwatch <id> <range>
    • 스톱워치의 경과 시간(초 단위, 밀리초 정확도)을 부동 소수점 값 범위와 비교합니다.
    • 예시: /execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet.
  • /worldborder:
    • 시간 인수가 초 대신 틱 단위로 변경되었습니다. s 또는 d 접미사를 사용하여 초 또는 게임 내 날짜를 지정할 수 있습니다.

게임 규칙 (Game Rules)

  • 규칙 ID 변경:
    • 모든 게임 규칙이 camelCase에서 snake_case 형식의 리소스 위치로 이름이 변경되었습니다.
    • 예: announceAdvancements -> minecraft:show_advancement_messages
    • 예: doFireTick -> minecraft:do_fire_tick
  • minecraft:fire_spread_radius_around_player (신규):
    • 플레이어 주변에서 불이 확산될 수 있는 최대 거리(블록)를 제어합니다.
    • 기존의 doFireTick과 allowFireTicksAwayFromPlayer 규칙을 대체합니다.
    • 0: 불 확산 비활성화.
    • -1: 플레이어 존재 여부와 상관없이 불 확산 허용 (기존 바닐라 동작).
    • 최소값: -1
  • 값 제한 적용:
    • 다음 게임 규칙에 최소/최대값 제한이 적용되었습니다.
    • minecraft:max_block_modifications: 최소 1
    • minecraft:max_command_forks: 최소 1
    • minecraft:max_command_sequence_length: 최소 0
    • minecraft:max_entity_cramming: 최소 0
    • minecraft:max_snow_accumulation_height: 최소 0, 최대 8
    • minecraft:players_nether_portal_creative_delay: 최소 0
    • minecraft:players_nether_portal_default_delay: 최소 0
    • minecraft:players_sleeping_percentage: 최소 0
    • minecraft:random_tick_speed: 최소 0
    • minecraft:respawn_radius: 최소 0

아이템 구성요소 (Item Components)

신규 구성요소

  • minecraft:attack_range: 아이템 사용 시 사용자 지정 공격 범위를 활성화합니다.
    • 플레이어의 일반적인 엔티티 상호작용 범위를 재정의합니다.
    • 몹의 일반적인 근접 공격 범위는 대상 히트박스와 자신의 히트박스 간의 거리를 기반으로 계산됩니다. 이 구성요소는 공격 히트박스에 대한 최소 및 최대 패딩을 조정하여 거리 확인을 수정합니다.
    • minecraft:kinetic_weapon을 사용하는 몹은 플레이어에게 적용되는 것과 동일한 방식으로 공격 범위가 적용됩니다.
    • 형식: 필드를 가진 객체
      • min_reach: float, 공격자가 대상을 공격할 수 있는 최소 거리(블록). (이보다 낮으면 공격X)
        • 기본값: 0.0, 유효 범위: 0.0 ~ 64.0
      • max_reach: float, 공격자가 대상을 공격할 수 있는 최대 거리(블록). (이보다 높으면 공격X)
        • 기본값: 3.0, 유효 범위: 0.0 ~ 64.0
      • min_creative_reach: float, 크리에이티브 모드 공격자가 대상을 공격할 수 있는 최소 거리(블록).
        • 기본값: 0.0, 유효 범위: 0.0 ~ 64.0
      • max_creative_reach: float, 크리에이티브 모드 공격자가 대상을 공격할 수 있는 최대 거리(블록).
        • 기본값: 5.0, 유효 범위: 0.0 ~ 64.0
      • hitbox_margin: float, 유효한 히트박스 충돌을 확인할 때 대상 히트박스에 추가되는 여유 공간.
        • 기본값: 0.3, 유효 범위: 0.0 ~ 1.0
      • mob_factor: float, 몹이 아이템을 사용할 때 유효한 거리를 확인할 때 min_range 및 max_range에 적용되는 배수.
        • 기본값: 1.0, 유효 범위: 0.0 ~ 2.0
  • minecraft:damage_type: 이 아이템이 가하는 피해 유형을 지정합니다.
    • 형식: 문자열, 피해 유형 식별자.
    • 예시: damage_type='minecraft:spear'
  • minecraft:kinetic_weapon: 아이템 사용 시 차지형 공격을 활성화합니다 (주로 창에 사용). 사용 중일 때, 엔티티의 상대 속도를 기반으로 매 틱 시점을 따라 피해를 줍니다.
    • 형식: 필드를 가진 객체.
      • delay_ticks: integer, 무기가 효과를 발휘하기 전에 필요한 시간(틱).
        • 기본값: 0
      • dismount_conditions: 하차 공격의 조건을 나타냅니다. 필드를 가진 객체:
        • max_duration_ticks: integer, 조건 작동이 중지되는 틱 수. delay가 경과한 후 시작됩니다.
        • min_speed: float, 공격자가 바라보는 방향의 초당 블록 속력으로 이 속도보다 높아야 하차 공격이 가능합니다.
          • 선택 사항, 기본값: 0.0
        • min_relative_speed: float, 공격자가 바라보는 방향의 초당 블록 속력으로 공격자와 대상 사이의 상대 속도가 이 속도보다 높아야 하차 공격이 가능합니다.
          • 선택 사항, 기본값: 0.0
      • knockback_conditions: 밀치기 조건을 나타냅니다. 필드를 가진 객체:
        • max_duration_ticks: integer, 조건 작동이 중지되는 틱 수. delay가 경과한 후 시작됩니다.
        • min_speed: float, 공격자가 바라보는 방향의 초당 블록 속력으로 이 속도보다 높아야 밀치기가 가능합니다.
          • 선택 사항, 기본값: 0.0
        • min_relative_speed: float, 공격자가 바라보는 방향의 초당 블록 속력으로 공격자와 대상 사이의 상대 속도가 이 속도보다 높아야 밀치기가 가능합니다.
          • 선택 사항, 기본값: 0.0
      • damage_conditions: 피해를 가할 수 있는 조건을 나타냅니다. 필드를 가진 객체:
        • max_duration_ticks: integer, 조건 작동이 중지되는 틱 수. delay가 경과한 후 시작됩니다.
        • min_speed: float, 공격자가 바라보는 방향의 초당 블록 속력으로 이 속도보다 높아야 피해를 가할 수 있습니다.
          • 선택 사항, 기본값: 0.0
        • min_relative_speed: float, 공격자가 바라보는 방향의 초당 블록 속력으로 공격자와 대상 사이의 상대 속도가 이 속도보다 높아야 피해를 가할 수 있습니다.
          • 선택 사항, 기본값: 0.0
      • forward_movement: float, 애니메이션 중 아이템이 손에서 움직이는 거리.
        • 기본값: 0.0
      • damage_multiplier: float, 상대 속도로 인한 최종 피해에 대한 배수.
        • 기본값: 1.0
      • sound: 선택 사항, 무기가 작동할 때 재생될 사운드 이벤트.
      • hit_sound: 선택 사항, 무기가 엔티티를 때릴 때 재생될 사운드 이벤트.
      • contact_cooldown_ticks: integer, 엔티티를 공격한 후 벗어난 뒤에 다시 공격을 할 수 있기까지의 틱 단위 쿨다운.
        • 기본값: 10
      • 예시: kinetic_weapon={max_reach:5.0,forward_movement:1.0,delay:20,damage_conditions:{max_duration_ticks:60},knockback_conditions:{max_duration_ticks:40},dismount_conditions:{max_duration_ticks:20}}
      • 가해지는 피해는 floor(relative_speed * velocity_multiplier)로 계산됩니다. 여기서 relative_speed는 공격자의 시야 벡터 축에 투영된 공격자와 대상의 속도 벡터 차이입니다.
      • 마법 부여 또는 속성 수정자로 인한 추가 피해는 이 계산 후에 적용됩니다.
  • minecraft:minimum_attack_charge: 이 아이템으로 공격하는 데 필요한 쿨타임의 최소 비율을 지정합니다.
    • 형식: float (0.0 ~ 1.0).
      • 0.0: 쿨타임 필요 없음.
      • 1.0: 전체 쿨타임 필요.
  • minecraft:piercing_weapon: 시점을 따라 여러 엔티티에 피해를 주는 빠른 공격을 활성화합니다 (주로 창에 사용).
    • 형식: 필드를 가진 객체.
      • deals_knockback: boolean, 공격이 밀치기를 가하는지 여부.
        • 기본값: true
      • dismounts: boolean, 공격이 대상을 하차시키는지 여부.
        • 기본값: false
      • sound: 선택 사항, 플레이어가 무기로 공격할 때 재생될 사운드 이벤트.
      • hit_sound: 선택 사항, 무기가 엔티티를 때릴 때 재생될 사운드 이벤트.
      • 예시: piercing_weapon={min_reach:0,max_reach:4,dismounts:true}
  • minecraft:swing_animation: 이 아이템을 사용하여 공격하거나 상호작용할 때 재생할 휘두르기 애니메이션을 지정합니다.
    • 형식: 필드를 가진 객체.
      • type: 문자열, 애니메이션 식별자 (none, whack, stab).
        • 기본값: whack
      • duration: integer, 지속 시간(틱).
        • 기본값: 6
      • 예시: swing_animation={type:'stab',duration:20}
  • minecraft:use_effects: 아이템 사용 시 플레이어의 행동을 제어합니다 (마우스 오른쪽 클릭).
    • 형식: 필드를 가진 객체.
      • can_sprint: boolean, 플레이어가 이 아이템을 사용하는 동안 달릴 수 있는지 여부.
        • 기본값: false
      • speed_multiplier: float (0 ~ 1), 이 아이템을 사용하는 동안 플레이어에게 적용되는 속도 배수.
        • 기본값: 0.2
      • interact_vibrations: boolean, 이 아이템을 사용할 때 minecraft:item_interact_start 및 minecraft:item_interact_finish 게임 이벤트를 내보내는지 여부.
        • 기본값: true
      • 예시: use_effects={can_sprint:true,speed_multiplier:1.0}

변경된 구성요소

  • minecraft:consumable: 애니메이션 필드가 업데이트되었습니다.
    • spear가 trident로 이름이 변경되었으며, 새로운 spear 애니메이션이 추가되었습니다.
  • minecraft:intangible: 이 구성요소를 가진 아이템은 툴팁에 관련 정보를 표시합니다.
  • 물고기 양동이 아이템: minecraft:cod_bucket, minecraft:salmon_bucket, minecraft:pufferfish_bucket, minecraft:tropical_fish_bucket에 음식 속성이 추가되었습니다.

전리품 및 슬롯

  • 전리품 함수 (Loot Functions):
    • minecraft:discard: 아이템 스택을 빈칸으로 바꿉니다.
    • minecraft:filtered: modifier 필드가 on_pass와 on_fail로 대체되었습니다.
  • 전리품 테이블 (Loot Tables):
    • 새로운 minecraft:slots 전리품 풀 항목이 추가되어, 선택된 슬롯에 포함된 아이템을 전리품 테이블에 제공합니다.
  • 슬롯 소스 (Slot Sources): 데이터팩 내에서 인벤토리 슬롯의 위치를 지정할 수 있도록 슬롯 소스가 추가되었습니다.
    • 형식: 필드를 가진 객체.
      • type: 슬롯 소스 유형.
      • <type-specific>: 유형에 따라 추가 필드.
    • minecraft:empty 유형:
      • 슬롯을 포함하지 않는 빈 선택.
    • minecraft:group 유형:
      • 여러 슬롯 소스를 하나로 병합하며, 결과 선택에는 제공된 각 슬롯 소스의 모든 슬롯이 포함됩니다.
      • 하나 이상의 슬롯 소스에 슬롯이 포함된 경우, 결과 슬롯 소스에서 반복됩니다.
      • 예시: [a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
      • 형식:
        • terms: 결합할 슬롯 소스 목록.
        • 인라인으로 슬롯 소스 목록으로 작성할 수도 있습니다.
    • minecraft:slot_range 유형:
      • 엔티티 또는 블록 엔티티의 인벤토리에서 슬롯 범위 내의 슬롯을 선택합니다.
      • /item 명령어의 from 인수의 동작을 미러링합니다.
      • 형식:
        • source: 슬롯이 제공될 엔티티 또는 블록 엔티티 (전리품 컨텍스트에서). block_entity, this, attacking_entity, last_damage_player, direct_attacker, target_entity, 또는 interacting_entity가 될 수 있습니다.
        • slots: <slot_type> 또는 <slot_type>.<slot_number> 형식의 슬롯 범위 (예: armor.chest 또는 container.*).
    • minecraft:contents 유형:
      • 하나 이상의 아이템의 인벤토리 구성요소에서 비어있지 않은 모든 슬롯을 선택합니다.
      • 해당 구성요소 내에 아이템이 저장되어 있지 않으면 결과 선택은 비어 있습니다.
      • 인벤토리 구성요소를 사용할 아이템의 위치는 다른 슬롯 소스에 의해 지정됩니다.
      • 슬롯 소스에 해당 구성요소를 가진 아이템이 두 개 이상 포함된 경우, 결과 선택은 minecraft:group 유형과 동일하게 병합됩니다.
      • 예시: 번들 [a, b] + 셜커 상자 [c, d] -> [a, b, c, d]
      • 형식:
        • component: 대상이 될 인벤토리 구성요소. 허용되는 값은 minecraft:bundle_contents, minecraft:charged_projectiles, 및 minecraft:container입니다.
        • slot_source: 대상이 될 아이템을 가진 슬롯을 포함하는 슬롯 소스.
    • minecraft:filtered 유형:
      • 선택된 슬롯에 필터를 적용하여, 일치하지 않는 슬롯을 결과 선택에서 제외합니다.
      • 형식:
        • item_filter: 각 슬롯의 아이템과 일치시킬 아이템 술어.
        • slot_source: 필터링할 슬롯 소스.
    • minecraft:limit_slots 유형:
      • 제공되는 슬롯 수를 제한하며, 결과 선택에는 최대 해당 수의 슬롯이 포함됩니다.
      • 해당 제한을 초과하는 슬롯은 포함 순서대로 제외됩니다.
      • 예시: [a, b, c, d] -> [a, b, c] (제한이 3으로 설정된 경우)
      • 형식:
        • limit: integer, 결과 선택에 포함할 최대 슬롯 수.
        • slot_source: 제한할 슬롯 소스.
    • 예시: 엔티티의 핫바 및 갑옷 슬롯에서 16개 이상의 아이템을 가진 모든 슬롯을 선택하는 슬롯 소스:
{
    "type": "minecraft:filtered",
    "item_filter": {
        "count": {
            "min": 16
        }
    },
    "slot_source": [
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "hotbar.*"
        },
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "armor.*"
        }
    ]
}

타임라인 (Timelines)

자세히 보기

타임라인은 데이터팩의 timeline 레지스트리(data/<namespace>/timeline/<id>.json 경로)에 정의되는 새로운 실험적 개념입니다.

  • 기능: 절대적인 낮 시간(/time set으로 설정되는 시간)을 기반으로 게임 동작을 지정합니다.
  • 반복 주기: 타임라인은 선택적으로 반복 주기를 지정할 수 있습니다.
  • 환경 속성 수정: 환경 속성 소스로 작동하여 환경 속성 수정자를 적용함으로써 게임 동작이나 시각 효과를 수정할 수 있습니다.
  • 환경 속성 소스 처리 순서: 타임라인이 포함됨에 따라 환경 속성 소스는 다음 순서(낮은 우선순위에서 높은 우선순위)로 처리됩니다.
    1. 차원 (Dimensions)
    2. 생물군계 (Biomes)
    3. 타임라인 (Timelines)
    4. 날씨 (Weather) (데이터 기반 아님)
    5. 보간 (Interpolation)

속성 트랙 (Attribute Tracks)

타임라인은 속성 트랙을 정의할 수 있습니다. 이는 키프레임을 정의하여 특정 환경 속성에 대한 수정자가 시간이 지남에 따라 어떻게 변하는지 지정합니다.

  • 속성에 따라 각 키프레임 사이에 보간이 사용될 수 있습니다. 보간이 사용되지 않으면 이전 키프레임 값이 항상 선택됩니다.
  • 예시: period_ticks가 24000인 타임라인은 다음과 같이 설정될 수 있습니다.
    • 시간 = 0일 때, sky_color = #ff0000 (빨간색)
    • 시간 = 1000일 때, sky_color = #ff0000 (빨간색)
    • 시간 = 6000일 때, sky_color = #ff00ff (자홍색)
    • 시간 0에서 1000 사이에는 하늘색이 빨간색입니다. 1000에서 6000 사이에는 빨간색에서 자홍색으로 점진적으로 변합니다. 그런 다음 6000부터 타임라인이 반복되어 다시 시간 0에 도달할 때까지 색상은 천천히 빨간색으로 돌아갑니다.
  • 생물군계와 달리, 타임라인이 override 대신 수정자를 사용하는 경우, 보간은 최종 수정된 값 대신 수정자 인수에 적용됩니다.

속성 트랙 형식

타임라인 내에 지정된 속성 트랙은 다음 필드를 가진 객체 형식입니다.

  • ease (선택 사항): 키프레임 간 값의 보간을 완화하는 데 사용되는 이징 유형 (아래 참조).
    • 기본값: linear
    • 대상 속성이 보간을 지원하지 않으면 이징 모드는 효과가 없습니다.
  • keyframes: 키프레임 객체 목록. ticks 필드에 따라 정렬되어야 합니다.
    • ticks: integer, 0에서 period_ticks (지정된 경우) 사이의 값. 이 키프레임의 값이 활성화될 틱을 정의합니다.
    • value: 수정자 인수 (선택된 수정자에 따라 형식 다름).
      • 수정자가 지정되지 않았거나 override가 사용된 경우, 이 필드의 유형은 환경 속성 자체와 동일합니다.
      • 이 값이 사용되는 방식은 수정자 유형에 따라 다릅니다.
      • 참고: 최대 두 개의 키프레임이 동일한 틱에 배치될 수 있으며, 즉각적인 전환을 생성합니다.
  • modifier (선택 사항): 문자열 수정자 ID (속성 유형에 따라 다름).
    • 기본값: override
  • 예시: 다음 타임라인은 period_ticks가 24000이며, minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance만 수정하는 속성 트랙을 가집니다. 이징이 constant이므로 틱 362에서 23667 사이에는 값이 0.0이고, 틱 23667에서 362 사이에는 0.7입니다.다른 환경 속성 소스와 마찬가지로, 지정된 값은 지정된 수정자의 인수로 사용됩니다. 그런 다음 낮은 우선순위의 소스 위에 적용됩니다. 이 경우 수정자는 maximum이므로, 이 타임라인은 cat_waking_up_gift_chance의 값을 트랙에 지정된 값으로만 증가시킵니다.
  • { "period_ticks": 24000, "tracks": { "minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": { "ease": "constant", "modifier": "maximum", "keyframes": [ { "ticks": 362, "value": 0.0 }, { "ticks": 23667, "value": 0.7 } ] } } }

 

이징 유형 (Easing Types)

이징 유형은 곡선을 적용하여 두 키프레임 간의 보간을 제어합니다. 다음 내장 이징 유형이 제공됩니다.

  • constant – 항상 이전 키프레임을 선택합니다.
  • linear
  • in_back, in_bounce, in_circ, in_cubic, in_elastic, in_expo, in_quad, in_quart, in_quint, in_sine
  • in_out_back, in_out_bounce, in_out_circ, in_out_cubic, in_out_elastic, in_out_expo, in_out_quad, in_out_quart, in_out_quint, in_out_sine
  • out_back, out_bounce, out_circ, out_cubic, out_elastic, out_expo, out_quad, out_quart, out_quint, out_sine
  • 이징 유형은 {"cubic_bezier": [x1, y1, x2, y2]} 형식의 큐빅 베지어 곡선으로도 지정할 수 있습니다.
    • x1: float, 0과 1 사이의 값, 첫 번째 제어점의 x 좌표.
    • y1: float, 첫 번째 제어점의 y 좌표.
    • x2: float, 0과 1 사이의 값, 두 번째 제어점의 x 좌표.
    • y2: float, 두 번째 제어점의 y 좌표.

공통 데이터 유형

  • 몹 활동 (Mob Activity): minecraft:activity 내장 레지스트리의 문자열 ID. 다음 중 하나:
    • minecraft:core, minecraft:idle, minecraft:work, minecraft:play, minecraft:rest, minecraft:meet, minecraft:panic, minecraft:raid, minecraft:pre_raid, minecraft:hide, minecraft:fight, minecraft:celebrate, minecraft:admire_item, minecraft:avoid, minecraft:ride, minecraft:play_dead, minecraft:long_jump, minecraft:ram, minecraft:tongue, minecraft:swim, minecraft:lay_spawn, minecraft:sniff, minecraft:investigate, minecraft:roar, minecraft:emerge, minecraft:dig

수정자 (Modifiers)

  • blend_to_gray RGB/ARGB 수정자: 색상을 회색조 형태로 변환하고, 밝기 수정자를 적용한 다음, 특정 요소를 사용하여 혼합하여 색상을 수정합니다.
    • gray = brightness * (0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue), result = lerp(factor, subject, [gray, gray, gray])
    • 인수 형식: 필드를 가진 객체
      • brightness: float, 0과 1 사이의 값, 회색조 값에 적용할 배수.
      • factor: float, 0과 1 사이의 값, 혼합할 요소.

리소스 팩 (Resource Packs)

자세히 보기
  • 팩 버전: 리소스 팩 버전은 이제 75.0입니다.

블록 모델 (Block models)

  • 블록 모델 요소는 이제 여러 축을 중심으로 회전할 수 있습니다.
    • 모델은 먼저 X축, 그 다음 Y축, 마지막으로 Z축을 중심으로 회전합니다.
    • 새로운 필드:
      • x: X축 주위의 회전 각도(도), float, 기본값 0.0
      • y: Y축 주위의 회전 각도(도), float, 기본값 0.0
      • z: Z축 주위의 회전 각도(도), float, 기본값 0.0
    • 기존의 axis와 angle 항목도 계속 사용할 수 있습니다.
    • 두 표기법이 모두 있는 경우, 이전 표기법이 우선합니다.
    • angle 값에 대한 기존 제한([-45, 45])이 제거되었습니다.
    • 참고: 면의 이름은 회전에 영향을 받지 않습니다. 컬링과 같이 면에 의존하는 기능은 항상 원래 방향을 사용합니다.

블록 상태 정의 (Blockstates definition)

  • 블록 상태 정의 파일(assets/minecraft/blockstates/에 정의됨)의 변형(variants)은 이제 Z축을 중심으로도 회전할 수 있습니다.
    • 새로운 선택적 필드 z는 기존 x 및 y 필드와 동일한 형식을 가집니다: 허용되는 값이 0(기본값), 90, 180, 270인 정수.
    • Z축 주위의 회전은 X와 Y축 다음으로 적용됩니다.

아이템 모델 (Item models)

  • 모든 아이템 모델에 새로운 옵션이 추가되었습니다.
    • swap_animation_scale: 기본값 1.0. 핫바에서 아이템을 교체할 때 아이템이 위아래로 움직이는 속도를 나타냅니다. 큰 속도는 아이템이 다음 아이템으로 교체되기 전에 화면 밖으로 완전히 내려가게 할 수 있습니다.
  • 새로운 아이템 모델 추가:
    • spear_in_hand: 손에 창을 들고 있을 때의 모델.

셰이더 및 후처리 효과 (Shaders & Post-process Effects)

  • block.vsh/fsh는 terrain.vsh/fsh를 복사하고 임시 블록(예: 엔티티가 들고 있는 블록)을 처리합니다.
  • terrain.vsh에서 사용되는 ChunkSection 유니폼이 추가되었습니다 (DynamicTransforms 대체).
  • GPU 기반 스프라이트 애니메이션을 수행하기 위한 새로운 셰이더가 도입되었습니다.
  • Globals 유니폼은 이제 카메라 좌표를 가집니다.
  • terrain 코어 셰이더는 이제 블록 아틀라스 텍스처를 가장 가까운 이웃(nearest neighbour) 대신 선형(linearly)으로 샘플링합니다.

스프라이트 애니메이션 (Sprite Animations)

  • 스프라이트(더 큰 아틀라스의 일부인 텍스처)는 이제 CPU에서 틱당 처리되는 대신 GPU에서 애니메이션됩니다.
  • 일반 프레임 기반 애니메이션의 경우, animate_sprite.vsh 및 animate_sprite_blit.fsh가 사용됩니다.
  • 보간된 애니메이션의 경우, animate_sprite.vsh 및 animate_sprite_interpolate.fsh가 사용됩니다.
  • UBO SpriteAnimationInfo는 더 큰 텍스처 아틀라스 내에서 스프라이트를 어디에 그려야 하는지에 대한 정보를 포함합니다.

텍스처 아틀라스 (Texture atlases)

  • 아이템 텍스처가 블록 아틀라스에서 분리되어 밉맵이 없는 새로운 items 아틀라스로 분리되었습니다.
    • 아이템 모델에 사용된 모든 텍스처는 동일한 아틀라스(items 또는 blocks)에서 와야 합니다.
    • 블록 모델에 사용된 모든 텍스처는 blocks 아틀라스에서 와야 합니다.
    • 블록 아틀라스의 아이템 텍스처를 참조하던 명령은 이제 아이템 아틀라스를 참조해야 합니다.
  • 정의된 아틀라스에서 스프라이트 이름이 공유되면 게임에서 경고를 출력합니다.
  • celestials.png-atlas:
    • 태양, 달과 같이 하늘에 렌더링되는 객체에 대한 스프라이트를 포함하는 새로운 celestials 아틀라스가 도입되었습니다.
    • <namespace>:textures/environment/celestial/<path>.png의 스프라이트를 포함합니다.
    • textures/environment/sun.png -> sun
    • textures/environment/end_flash.png -> end_flash
    • textures/environment/moon_phases -> moon/full_moon, moon/waning_gibbous, moon/third_quarter, moon/waning_crescent, moon/new_moon, moon/waxing_crescent, moon/first_quarter, moon/waxing_gibbous로 이동되었습니다.

텍스처 (Textures)

  • 월드의 모든 블록은 이제 비디오 설정에서 활성화된 경우 밉맵이 적용됩니다.
  • 이전에는 밉맵이 없었던 덩굴, 레일, 잎사귀(나뭇잎 제외) 등과 같은 블록이 더 먼 거리에서 더 잘 보입니다.
  • 블록 애니메이션 텍스처의 경우 밉맵 레벨 0과 1만 애니메이션됩니다.
  • 유리 및 유리판은 이제 반투명 텍스처를 지원합니다.
  • 모든 밉맵 레벨이 블록 애니메이션 텍스처에 대해 다시 애니메이션됩니다.
  • 신호기 및 레드스톤 가루는 이제 반투명 텍스처를 지원합니다.
  • 정지된 물과 용암에 사용되는 텍스처는 이제 minecraft:block/water_still 및 minecraft:block/lava_still로 하드코딩됩니다.
  • *.mcmeta 파일의 texture 섹션에 새로운 필드 mipmap_strategy가 추가되었습니다.
    • mean: 대부분의 단색 또는 반투명 전체 블록 텍스처의 기본 전략. 색상과 알파를 평균화합니다.
    • dark_cutout: 나뭇잎과 맹그로브 뿌리에 대한 전략. 컷아웃 픽셀과 인접한 픽셀을 어둡게 블렌딩합니다.
    • cutout: 이번 버전에 밉맵이 적용된 대부분의 컷아웃 블록에 사용되는 새로운 전략. 이전 밉맵 대신 원본 텍스처를 기반으로 생성합니다.
    • strict_cutout: 더 엄격한 알파 컷오프 값을 사용하는 cutout의 변형. 높은 밉맵 레벨에서 텍스처가 사라질 수 있으며, 꽃 등에 사용됩니다.
    • auto: 기본값이며, 투명 픽셀이 없는 텍스처에는 mean을, 있는 텍스처에는 cutout을 선택합니다.
  • *.mcmeta 파일의 texture 섹션에 alpha_cutoff_bias 필드가 추가되어 컷아웃 텍스처의 알파 바이어스를 제어합니다.
    • 기본값은 0.0입니다. 값이 클수록 멀리서 텍스처가 얇아/투명해지고, 작을수록 불투명해집니다.

UI

  • 메뉴 슬라이더는 이제 마우스로 드래그한 후 놓을 때 가장 가까운 사용 가능한 값에 "고정"됩니다.
  • 키보드를 사용하여 슬라이더 값을 변경할 때 화살표 키는 이제 슬라이더를 1픽셀이 아닌 다음 사용 가능한 값으로 이동합니다.
  • 언어 선택 화면에 언어를 필터링하기 위한 검색 상자가 추가되었습니다.
  • UI 스프라이트:
    • 새로운 UI 스프라이트 추가: container/slot/nautilus_armor, container/slot/nautilus_armor_inventory, container/slot/spear.
    • 새로운 나인-슬라이스 스프라이트 추가: container/inventory/effect_background, container/inventory/effect_background_ambient.
    • 제거된 스프라이트: container/inventory/effect_background_large, container/inventory/effect_background_small.

사운드 (Sounds)

  • 모루 파괴, 착지, 설치 및 사용 소리가 약간 낮은 볼륨으로 재생됩니다.

데이터 팩 (Data Packs)

  • 데이터 팩 버전은 이제 94.1입니다.

태그 (Tags)

새로운 태그 목록
  • 바이옴 태그:
    • #spawns_coral_variant_zombie_nautilus: 산호 변종 좀비 노틸러스가 스폰되는 생물군계.
    • #snow_golem_melts, #increased_fire_burnout, #plays_underwater_music, #has_closer_water_fog, #without_patrol_spawns 태그는 삭제되고 환경 속성으로 대체되었습니다.
  • 블록 태그:
    • #can_glide_through: 타고 오를 수 있는 블록 중 겉날개 활공 시 멈추지 않고 통과할 수 있는 블록.
  • 엔티티 태그:
    • #burn_in_daylight: 햇빛에 타는 엔티티.
    • #can_float_while_ridden: 탑승 상태로 물에 뜨는 엔티티.
    • #can_wear_nautilus_armor: 노틸러스 갑옷을 입을 수 있는 엔티티.
    • #nautilus_hostiles: 노틸러스가 길들여지지 않았을 때 적대하는 엔티티.
    • #can_equip_saddle: 안장을 장착할 수 있는 엔티티(카멜 허스크, 노틸러스, 좀비 노틸러스 추가).
    • #can_breathe_under_water: 물속에서 숨쉴 수 있는 엔티티(노틸러스 추가).
    • #aquatic, #cannot_be_pushed_onto_boats, #not_scary_for_pufferfish에 노틸러스 및 좀비 노틸러스 추가.
    • #can_wear_horse_armor에 좀비 말 추가.
    • #skeletons에 parched 추가.
    • #zombies에 카멜 허스크, 좀비 노틸러스 추가.
  • 아이템 태그:
    • #camel_husk_food: 카멜 허스크에게 먹일 수 있는 아이템.
    • #enchantable/lunge: 런지 마법 부여가 가능한 아이템.
    • #enchantable/melee_weapon: 검과 창을 포함한 모든 주요 근접 무기.
    • #nautilus_bucket_food: 길들인 노틸러스와 좀비 노틸러스에게 먹일 수 있는 물고기 양동이 아이템.
    • #nautilus_food: 길들인 노틸러스와 좀비 노틸러스에게 먹일 수 있는 아이템.
    • #nautilus_taming_items: 노틸러스와 좀비 노틸러스를 길들일 수 있는 아이템.
    • #spears: 모든 창 무기.
    • #zombie_horse_food: 길들인 좀비 말에게 먹일 수 있는 아이템.
    • #piglin_loved: 황금 노틸러스 갑옷, 황금 창 추가.
    • #piglin_preferred_weapons: 황금 창 추가.
    • #enchantable/durability에 #spears 추가.
    • #enchantable/sword는 #enchantable/sweeping으로 이름 변경.
    • #enchantable/fire_aspect, #enchantable/sharp_weapon의 기존 #enchantable/sword 태그는 #enchantable/melee_weapon으로 변경.
  • 타임라인 태그:
    • #universal: 모든 차원에서 활성화되는 타임라인.
    • #in_overworld: 오버월드에서 활성화되는 타임라인.
    • #in_nether: 네더에서 활성화되는 타임라인.
    • #in_end: 엔드에서 활성화되는 타임라인.
  • 데미지 태그:
    • #is_player_attack, #no_knockback에 spear 추가.
  • 마법 부여 태그:
    • #non_treasure, tooltip_order에 lunge 추가.

마법 부여 (Enchantment)

  • 정의: exponent 필드가 추가되었습니다.
    • base: 지수의 밑이 되는 레벨 기반 값.
    • power: 지수의 거듭제곱이 되는 레벨 기반 값.
  • 마법 부여 효과 구성요소:
    • minecraft:post_piercing_attack: 아이템으로 관통 공격 후 적용되는 효과.
  • 엔티티 효과:
    • minecraft:apply_exhaustion: 대상 엔티티에게 피로도(허기 소모)를 적용합니다. amount 필드로 양을 조절하며 플레이어에게만 효과가 있습니다.
    • minecraft:apply_impulse: 대상 엔티티에게 물리적 힘을 가합니다.
      • direction: 로컬 좌표 벡터(엔티티가 보는 방향 기준).
      • coordinate_scale: 월드 공간의 각 축(X, Y, Z)에 대해 결과 벡터를 스케일링.
      • magnitude: 최종 벡터 크기를 조절하는 레벨 기반 값.
  • 사운드: minecraft:play_sound가 이제 사운드 이벤트 식별자 목록을 지원합니다. 마법 부여 레벨에 따라 목록의 해당 인덱스에 있는 소리를 재생하며, 레벨이 더 높으면 마지막 소리를 재생합니다.

술어 (Predicates)

  • 구성요소 존재 확인: 모든 구성요소 유형에 대해 빈 객체 {}를 사용하여 값에 상관없이 해당 구성요소가 존재하는지 확인할 수 있습니다.
    • 예: {predicates:{written_book_content:{}} (내용 상관없이 책이 쓰여졌는지 확인)
    • 예: {predicates:{instrument:{}} (악기 구성요소 존재 확인)
  • 엔티티 술어 (Entity Predicates):
    • flags 필드에 새로운 플래그 추가:
      • is_in_water: 엔티티가 물이나 거품 기둥에 닿아 있는지 확인.
      • is_fall_flying: 엔티티가 겉날개로 활공 중인지 확인.
  • 아이템 술어 (Item Predicates):
    • 명령어 형식의 아이템 술어에서도 빈 객체 {}를 사용하여 구성요소 존재 여부를 확인할 수 있습니다.
    • *[instrument]와 *[instrument={}]는 동일하게 취급됩니다.

기타 주요 변경 사항

피해 유형 (Damage Types)

  • 새로운 minecraft:spear 피해 유형이 추가되었습니다.

차원 유형

  • effects 필드가 skybox와 cardinal_light로 대체되는 등 많은 필드가 환경 속성으로 이전되었습니다. timelines 필드가 추가되었습니다.
    • skybox: none, overworld, end 중 하나.
    • cardinal_light: default, nether 중 하나.
    • fixed_time 필드가 has_fixed_time 불리언 필드로 대체되었습니다.

엔티티 데이터

  • AngryAt 필드가 angry_at으로 이름이 변경되고, AngerTime이 anger_end_time으로 대체되었습니다.

몹 변종

  • 좀비 노틸러스 변종이 추가되었습니다. (minecraft:zombie_nautilus)
    • data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json 경로에 정의됩니다.
    • spawn_conditions 필드에 minecraft:biome, minecraft:moon_brightness, minecraft:structures 등의 조건을 사용할 수 있습니다.

그 외

  • 청크 로딩: 이제 청크가 갑자기 나타나는 대신 서서히 페이드 인(fade in) 됩니다. 이 페이드 인 시간은 비디오 설정에서 조절할 수 있습니다.
  • 탑승물: 플레이어가 탑승했을 때 말, 당나귀, 노새, 낙타가 더 이상 물에 가라앉지 않습니다. (#can_float_while_ridden 태그 관련)
  • 발전과제:
    • 새로운 몹(카멜 허스크, 노틸러스 등) 및 효과와 관련하여 "How Did We Get Here?", "Two by Two", "Monster Hunter", "A Throwaway Joke" 등 여러 발전과제가 업데이트되었습니다.
    • 새로운 spear_mobs 발전과제 트리거가 추가되었습니다.
      • player: 선택적 엔티티 술어, 운동학적 무기를 사용하는 플레이어.
      • count: 선택적 정수, 운동학적 무기를 한 번 사용하여 맞춘 몹의 수.
  • 설정: 그래픽 설정이 "사전 설정"으로 개편되었고, 비디오 설정 화면이 재구성되었습니다.
    • 사전 설정: "Fast", "Fancy", "Fabulous!", "Custom"
    • "See-Through Leaves", "Weather Effect Radius", "Improved Transparency" 등이 독립적인 설정으로 분리되었습니다.
  • 통계: minecraft:nautilus_one_cm (노틸러스 이동 거리) 통계가 추가되었습니다.
  • 서버: Minecraft Server Management Protocol 버전이 2.0.0으로 업데이트되었습니다. ClientFps JFR 이벤트가 추가되었습니다.
반응형
저작자표시 (새창열림)

'마인크래프트 강좌 > 업데이트 정리' 카테고리의 다른 글

마인크래프트 JE 1.21.9 기술적 업데이트 정리  (0) 2025.10.04
마인크래프트 JE 1.21.6 기술적 업데이트 정리  (1) 2025.06.04
마인크래프트 1.21.5 기술적 업데이트 정리  (0) 2025.03.25
마인크래프트 자바에디션 1.21.5 - Text 구성요소 업데이트 정리  (0) 2025.03.25
마인크래프트 1.21.4 기술적 업데이트 정리  (2) 2024.12.06
'마인크래프트 강좌/업데이트 정리' 카테고리의 다른 글
  • 마인크래프트 JE 1.21.9 기술적 업데이트 정리
  • 마인크래프트 JE 1.21.6 기술적 업데이트 정리
  • 마인크래프트 1.21.5 기술적 업데이트 정리
  • 마인크래프트 자바에디션 1.21.5 - Text 구성요소 업데이트 정리
Potan
Potan
안녕하세요 Potan입니다. 다양한 주제를 다루고 싶으나 마인크래프트를 주로 하고있습니다. 프사 : 카미쵸(kyamicho)
    반응형
  • Potan
    Potan의 게임블로그
    Potan
  • 전체
    오늘
    어제
    • 분류 전체보기 (257)
      • Minecraft Display Engine (1)
      • 마인크래프트 강좌 (50)
        • 명령어 강좌 (7)
        • 데이터팩 강좌 (18)
        • 리소스팩 강좌 (0)
        • 업데이트 정리 (22)
        • 블록벤치 강좌 (3)
      • 마인크래프트 (20)
        • 마크관련 잡담 (10)
        • 마인크래프트 맵 (1)
      • 유튜브 관련 (0)
      • 마인크래프트 모드강좌 (18)
        • Extra Utilities 2 (9)
        • 간단한 모드강좌 (0)
        • Refined Storage (4)
        • Thermal Expansion (5)
      • 마인크래프트 생존기 (156)
        • Sky Factory 3[완] (68)
        • Direwolf20[완] (10)
        • FTB Beyond[완] (78)
      • 잡담 (7)
        • 뻘글 (1)
      • 스팀게임 (4)
        • Clone Drone in the danger z.. (3)
      • itch.io (1)
      • 개발일지 (0)
  • 블로그 메뉴

    • 홈
    • 태그
    • 미디어로그
    • 위치로그
    • 방명록
  • 링크

  • 공지사항

  • 인기 글

  • 태그

    Sky Factory3
    모드
    FTB Beyond
    FTB
    1.10.2
    Beyond
    Sfy Factory 3
    모드팩
    스카이 팩토리
    마인크래프트 데이터팩
    1.13
    마인크래프트
    datapack
    강좌
    데이터팩
    야생
    minecraft
    명령어
    생존기
    스카이 블럭
  • 최근 댓글

  • 최근 글

  • hELLO· Designed By정상우.v4.10.3
Potan
마인크래프트 JE 1.21.11 기술적 업데이트 정리
상단으로

티스토리툴바